Në moshen 4 vjeç ai ishte i mrekulleshem ne shah dhe në 13 ai ishte tashmë një mjeshtër. Në moshën 9-vjeçare ai mësoi të programonte në një kompjuter ZX Spectrum të paguar me fitoret e shahut, pasi studioi në manuale. Ai mbaroi shkollën e mesme dy vjet më herët dhe duhej të priste para se të regjistrohej në universitet. Gjatë atij pushimi, ai u bë një programues i videolojërave, duke bashkëdrejtuar krijimin e Theme Park , një video lojë menaxhimi që është shitur në miliona kopje. Më pas diploma në shkenca kompjuterike në Kembrixh, doktoraturë në Neuroshkencën Njohëse në University College London, studion në MIT dhe Harvard.
Duke parë biografinë e Demis Hassabis , fituesit të ri të Çmimit Nobel për Kimi 2024 , mund të mendohet se çmimi nuk është gjë tjetër veçse një njohje e një karriere shkencore që filloi shumë herët, dhe është shumë e ndryshme nga ajo tradicionale akademike.
Studime mbi kujtesën. Shahist, neuroshkencëtar, zhvillues . Përshtypja është se secili nga tre shpirtrat e 48-vjeçarit londinez me origjinë greko-qipriote dhe singapore, i cili sapo është vlerësuar nga Akademia Mbretërore Suedeze e Shkencave së bashku me kolegun e tij John Jumper (gjysma tjetër e Nobelit shkoi te amerikani David Baker), është thelbësor për plotësinë e të tjerëve.
Si neuroshkencëtar , Hassabis ka kryer kërkime mbi kujtesën, imagjinatën dhe amnezinë . Ai gjithmonë kishte idenë në kokën e tij për të studiuar mekanizmat e kujtesës njerëzore dhe më pas t’i zbatonte ato në makina. Gjatë doktoraturës së tij ai demonstroi për herë të parë se pacientët me një lezion hipokampal të njohur për të shkaktuar amnezi nuk janë gjithashtu në gjendje ta imagjinojnë veten duke pasur përvoja të reja. Prandaj duhet të ketë një lidhje midis imagjinatës dhe rikujtimit të kujtimeve episodike. Vazhdimi i këtij studimi u emërua si një nga 10 zbulimet më të mira shkencore të vitit në 2007 nga Science .
Stërvituni për lojëra video. Hassabis përdori kërkimin e tij të trurit për të zhvilluar rrjete nervore më të mira . Në vitin 2010 ai bashkëthemeloi DeepMind së bashku me Shane Legg, një filozof dhe studiues i AI dhe neuroshkencëtar Mustafa Suleyman. “Ne shqyrtojmë studimet më të fundit të neuroshkencës dhe zgjedhim parimet kryesore se si funksionojnë mendjet – tha ai në atë kohë – duke u përpjekur të përkthejmë gjithçka në një algoritëm.” DeepMind filloi të zhvillonte modele të fuqishme të AI duke u trajnuar në lojërat video aq të dashura për themeluesin e saj. Hassabis tha se lojërat video Atari si Space Invaders ose Pong ishin një mjedis i përsosur për të testuar rrjetet nervore.
Fitoret në Go, një vrojtim i golave të tjerë. Pasi u ble nga Google në 2014, DeepMind u bë tituj për arritjen e asaj që prej kohësh konsiderohej si Grali i Shenjtë i zhvillimit të AI: mposhti kampionin e botës njerëzore të Go , një lojë e lashtë tavoline kineze.
Është një lojë strategjike në të cilën territori duhet të pushtohet duke lëvizur dhe ngrënë pjesë në një tabelë shahu, dhe në të cilën numri i mundshëm i konfigurimeve të pjesëve është më i madh se sa konfigurimet e mundshme të një loje shahu dhe numri i atomeve të vlerësuar për gjithë Universin. Dhe kush e di, prejardhja e Hassabis si mjeshtër shahu e frymëzoi këtë sfidë.
Në fakt, AlphaGo ia doli me sukses duke mësuar të interpretonte konfigurimet e mundshme të pjesëve në tabelë, në vend që të analizonte të gjitha lëvizjet e mundshme një nga një. Një aftësi që për Hassabis nuk ishte kurrë për të fituar një lojë në tavolinë: Go nuk ishte qëllimi përfundimtar, por thjesht një mjet për të zhvilluar modele më të mira të AI . I forcuar nga kjo dhe fitore të tjera , skuadra e Hassabis u nis me kokë në garën CASP për palosjen e proteinave. Me rezultatet revolucionare për mjekësinë që ne tani i njohim dhe që i dhanë Hassabis, Jumper dhe Baker Nobel ..e.t